レッドストーン ギルド Vinculumの広場 

レッドストーン ギルド


レッドストーン ブラックオパール ギルド Vinculumのホームページ「Vinculumの広場」です。
このサイトはリンクフリーです。


<EM=イベントマスターさんに会ってきまひたw>





いきなりでふが2011年11月テストサーバの様子はこちら


Vinculum掲示板はこちら

メジャーリストはこちら(2009年12月28日に最新の第十七回更新をしました!) Vinculumの歴史とGMの殿堂はこちら 攻城戦の知識はこちら   おまけはこちら
コラムはこちら

(注)基本的にサイトの上のほうに行くほど新しい記事でふ。
<ご通達>(2010年1月22日掲載)Vinculumは近日にギルド戦などギルド活動を再開する予定でふ。メンバーの方々はゲーム内のギルド公示をぜひご覧くらはい。  現在のギルドマスターは戦神さんでふ。

<ご通達>メンバーの方々は、このサイトを見ましたら掲示板にぜひ何でもいいので書き込んでくらはい。この冬に行われた大型アップデートはすごいでふ。プレイしなければ損な内容でふ。仮引退なされたメンバーの方々はまたゲーム内に顔を出してくらはいませ。
レッドストーンウォーカーさんのサイトが停止してしまいました。我がサイトとは相互リンクのとりかわしはなかったサイトですが、さみしいことであります。批難の意味は全くありません。レッドストーンが大型アップデートしたこの時期にサイトが消失なさっているのが物悲しいのであります。

 最近のこのサイトの公式ランキング順位は放置していたためひどいものでした。なのでランキング順位はこだわらず以下の過去の歴史を記すにとどめておきたいと思います。
  かつてギルドサイトとして5ヶ月連続総合順位70位以上達成、ブラックオパール限定順位5ヶ月連続5位以内達成の新記録を樹立した当サイトでありました。過去の順位は以下のようなものでした。

 全登録サイト総合2007年2月期68位、3月期70位、4月期51位、5月期32位、6月期48位、7月期125位、8月期153位、9月期110位、10月期104位、11月期423位、12月期81位、2008年1月期300位、2月期98位、3月期182位、4月期138位、5月期138位、6月期82位、7月期30位、8月期43位、9月期110位くらい(チェックもれにて詳細不明)、10月期126位、11月期145、12月期311位、1月期96位、2月期109位、3月期113位、4月期103位、5月期67位、6月期119位、7月期94位、8月期96位です。(ちなみに4284サイト以上もあるビッグランキングです。)

<本物のメジャーとは?古いギルドVinculumを回想するに(2007年春掲載)>
「メジャー」とはどういうギルドのことを指すのでしょうか。少なくとも私は単に古いというだけでは、そのギルドをメジャーとは呼びません(古いだけならVinculumも十分古い)。かつてメジャーと一部で呼ばれた(というより自分でそう呼んだ)ところは「ランキング」ではさっぱりです。全然でてこない。
 私は次の5条件でしか、そのギルドをメジャーと評価しません。
1、少なくとも50名以内のメンバー数でないこと。(規模を証明)
2、ギルドエンブレム(ギルド紋章)を完備していること。(財力とメンバー結束力を証明)
3、成熟したギルドの目安たるギルドレベル50以上であり、ギルド戦経験が200戦以上あること。(歴史と伝統を証明)
4、ギルドホール2以上のいわゆるランク入りギルドであること。(実力を証明)
5、「公式の」ファンサイトランキングで上位にあること。(人気を証明)
 いずれもかなりきびしい条件であることはおわかりになるでしょう。そもそもメジャーとは、実力も人気もある団体を指す言葉です。
 だからこそ、その条件をクリアしたギルドこそメジャーと呼べるでしょう。
 たんに古いというだけ(Vinculumも歴史の記事のとおり相当古いです)とか、一部で作った団体に所属してるだけ(なんと言っても「公式」ランキングには勝てません、本物ランキングですから)では、私はそのギルドを「メジャー」とは呼びません。

 さて、どこが「メジャー」ギルドでしょうか?

 ここはアメリカ人のようにストレートに言うのがいいと思いますので、そうします。わたくしmirahaはかつてメジャーと呼ばれた(というより自分でそう呼んだ)ところから、来ないかと誘われたこともありました。しかし断りました。

 [ほぼ全ての点で、Vinculumのほうが勝っていたからです。単に人数が100何人いたり(誰でも入れたらイヤでもそうなる)、ギルドレベルが高かったり(古いだけで自然にそうなる)、メンバーのTOPレベルが高かったり(勧誘したらすむだけ)、妙な団体に加入していたり(公式と関係ないグループはすぐ作れる)、こんなことはどこでもできることなのです。]

 私は、そのうち5代目ギルマスを退き元老となった後も、現在のメジャーのひとつVinculumに最後の最後までいることでしょう。骨をうずめるその日まで。(過酷な5条件をことごとくオールクリア、ランキング新記録樹立の怪物ギルドVinculumはメジャーギルドと呼ぶほかありません。 正直な感想です。)

[この厳しい条件と上位ランクインを果たしているギルドが、少なくとももう一つあります。そのようなわけですから、近日に現在のメジャーギルドリストを客観的な規準で審査し公開する予定です。ご期待ください。リストに出てくるギルドを見て、きっとみなさんもうなづかれるはずです。
 けっしてこれはギルドの優劣をリスティングするものではありません。「メジャー」といったところで、「ああ、そう」という程度のことでしかないのですから。]

さっそくですが5月2日に候補もふくめ、ブラックオパールのメジャーギルドが判明しておりますので、記載いたします。5月6日に第一回更新、5月13日に第二回更新、5月20日に第三回更新をおこないました。5月27日に第四回更新、6月5日に第五回更新、6月11日に第六回更新をおこないました。さらに6月26日に第七回更新をおこないました。長期の間、更新が滞っていましたが、8月22日に第八回更新をおこないました。9月20日に第九回更新をおこないました。11月23日に第十回更新をおこないました。12月13日に第十一回更新をおこないました。新年2008年1月1日に第十二回更新をおこないました。3月3日に第十三回更新をおこないました。2008年12月10日に停止を解禁し最新の更新たる第十四回更新をおこないました。2009年4月3日に第十五回更新をおこないました。2009年5月11日に第十六回更新をおこないました2009年12月28日に最新更新たる第十七回更新をおこないました。
(更新はおこないますが、コロコロと変わるわけではありません。確定作業の一環です)

注)速報的な記載ですので、審査の不完全なものも含まれており、後日に一部のギルドがいれかわる可能性もありますことを、ご了承ください。追加や削除もありえます。

審査規準を100%クリアしている当選確実のメジャーギルドには◎印をつけてあります。

第十七回更新解説はこちら

以下にメジャーさんを列挙します。敬称は略します。

  <ブラックオパールの現在のメジャーギルド(ただし◎印が確定、◎印以外は候補)>
   (順不同、列挙の順序には特に意味はありません)
  Umbrella_Corporation
◎ ちびっこギャング
  N_MOEURS_BIZ
  †最強の弱者たち†
  †戦場の女神†
  バンディッツ
◎ Reunion
  月光のもとに集う者たち
◎ ドラゴンボール帝国
  blue rose
  TKSファクトリー
  Liberal_Familiar
  BLACK WIDOW
◎ †聖なる風†
  SEED
  Aggressir
  G☆stars
◎ レッドリンクス
  伏竜鳳雛
  おっさんず
◎ Ψ千夜の輝きΨ
◎ 紅孔雀
◎ 正義の王国
◎ ★REVENGER★
  炎団(R)
◎ CLOSE FRIEND
◎ ゆきずりカンパニー
◎ さかなかさ
◎ 夢と希望
  ザイン
◎ 有限会社サミー
  世界募金協会
  亡国の傭兵団
  泡沫
  ∬我呪怨党∬
  GOOD_FRIENDS_2
  ほよよ団
        
まだ、審査途中のものや、審査の不完全なものもあります。以後追加や確定をしていきます。いましばらくお待ちください。ただし、◎が上記に14ギルドありますが、それは確定です。現時点ですでにメジャーギルドです。

(第十七回更新解説)2009年12月15日に大型アップデートが行われました。攻城戦マップは変化ありませんが、ポイント戦マップは完全に新しいものに生まれ変わりました。ギルド戦マップも従来のマップに加え新しいマップも追加されました。  ポイント戦マップが完全に新たなものになったことは重要です。今までのポイント戦攻略法が役立たなくなってしまったわけですし、ゲームオンさんや開発さんの狙いもまさにそこにあります。
 サイト管理人のわたくしmirahaもポイント戦を体験しましたが、かなり難易度もアップし、敵モンスターも強くなっておりかなり点差がはっきりと開く仕様へと見事なまでに仕上げられています。今まで管理人たる私は従来のポイント戦は点差が開きにくく、そのようなポイント戦で城の攻撃権が左右されるのはおかしいと批判しつづけてきました。運営さんがこのサイトを見たかどうかは知りませんが、この点の不満を今回のアップデートで解消してくれてサイト管理人はおおいに感動しています。
 今度のポイント戦は「本物」です。確かに実力のあるギルドが高得点になるように作成されています。
 さて、そのようなわけで新ポイント戦実施後の攻城戦直後である12月28日を第十七回更新日にした理由はそこにあります。新ポイント戦の影響をみたかったのです。
 今回も厳粛な審査規準のもと、ボーダーをにらみながら各ギルドを総合評価し厳正にメジャーギルドの抽出を行いました。
 今回◎メジャー確定ギルドに昇格したギルドは5ギルドでした。◎確定ギルドのうちボーダー脱落が疑われるため削除されたギルドは1ギルドでした。あらたに追加発見されたメジャー候補ギルドは6ギルドでした。候補のうちボーダー脱落が疑われ削除されたギルドは3ギルドでした。◎確定ギルドのうち規準脱落が疑われ候補へと格下げされたギルドは3ギルドでした。
 以上より、◎メジャー確定ギルドが14ギルド、メジャー候補ギルドが23ギルド、合計メジャーギルド37ギルドの現状となっております。(2009年12月28日第十七回更新)

(第十六回更新解説)コラムにも書いたことがありますが、元来攻城戦は新規にレッドストーンをやり始めた人にとってもストレスにならないように研究され、実装されました。紋章へ与えるダメージや扉をやぶる時のダメージは、1発あたりの換算として、レベル1の人が殴ってもレベル700の人が殴っても大差はありません。サイト管理人の私の記憶違いの可能性もありますが、攻城戦での私的な経験をふまえても、基本的に与えるダメージに大差はないはずです。昔よりは紋章は固くなりました。とびらを5発殴るとだいたい1ポイント耐久度が減りますので紋章も似たような仕様と思われます。
 そうです。紋章やとびらを殴るのに、基本的にレベルによる格差はないのです。しかし、物資のことひとつ考えてもやはりレベルが高い方のほうが有利にならざるを得ない部分も存在します。例えばリトルウィッチによるラビットラッシュで足止めされた場合、頼みの綱はたいがい万病治療薬です。したがって、この薬をたくさん持っているほうが有利に決まっています。たくさん必要ですので、結果的にドロップする万病治療薬だけでは不足ぎみで露店で追加で買うしかありません。高いレベルの人は低い人よりはゴールドを豊富に持っている傾向にありますので、このような物資の視点においてはレベル差がないというほうがおかしな話でしょう。
 何のためにこのようなことを書くかといいますと、ギルドは団体です。だから低いレベルの人が例えば万病治療薬やドラゴンの心臓が不足して困っているようならば、高いレベルの人もそのギルドにいるでしょうから、多少なりとも物資をわけるなど団体らしい助けあいをするのも、ゲームで快感を得る手段であると認識してほしいと思ってのことです。
 ゴールドは現金ではありません。ここで低いレベルの人が物資に非常なストレスを感じないようにしてあげれば運営さんの狙いである、新規の人にも気持ちいい戦闘の理想は実現されることでしょう。テストサーバに決戦システムというのがありましたが、基本的に決戦において物資が一切持ち込めないのが、運営さんの理想のあらわれです。
 さて余談が長くなりましたが、今回のメジャーギルドの更新においても厳格かつ慎重に審査規準をにらみ、候補ギルドと確定ギルドの抽出をおこないました。
 結果、規準ボーダーを下回っている疑いのあるギルドを削除しました。候補6ギルド、確定◎印2ギルドを削除しました。
 また、◎確定印のついていたギルドのうち3ギルドについて◎印をはずし、候補へ格下げといたしました。
 一方追加発見された候補ギルドは今回5ギルドでした。追加発見された◎印確定ギルドは今回1ギルドでした。
 以上より、メジャー候補22ギルド、◎印メジャー確定13ギルド、合計35ギルドの現状となっております。(2009年5月11日第十六回更新)

(第十五回更新解説)恩寵システムが実装され、数々の称号クエストもアップデートされ、露店には品が豊富に並ぶ毎日となりました。また、メインクエスト5にてHPを強化したり、怪物アイテムを製造することも可能となっています。
 すなわち以上のことは、強力な装備を手に入れることが以前よりも比較的容易となり、まるで化け物のような高いHPのキャラを作ることが可能となっているわけです。またクエストや装備品は必ずしも高いレベルを要求されるわけではありません。つまりこれは、高レベル者以外でも一定レベル以上ならば、攻城戦などで容易にDOWNしないキャラクターが作れる環境を示すものであります。
 このような状況を考えると、日頃みなさんが秘密ダンジョンPTを利用することで、日々レベル上げの努力をしておられることと思われますが、レベル以外にも装備やクエストによってキャラクターをどう作るのか?この腕前が問われているのが現状のレッドストーンの姿であるようです。知恵をふりしぼることで自分より高いレベル相手の攻城戦においても決して倒されないキャラクターを作成することが実は可能となっている環境であることがわかります。
 さて、以上のようなマイナーな変化が浸透しているレッドストーンの現在において、今回このメジャーギルドリストを大きくバージョンアップする運びとなりました。
 単なる更新ではなく、なぜバージョンアップという言葉を用いるのか?その理由は、◎印のついているメジャー確定ギルドの一部を削除することにふみきったことと、古参と呼ばれるギルドがことごとくリストから脱落し、世代交代がすすんでいることをふまえたからです。
 今までは、◎確定ギルドは確定ということで、破綻しているギルドでも脆弱化しているギルドでも削除対象にはしませんでした。しかし、明らかに破綻や脆弱化ひいては解散しているようなギルドはいくら◎印確定ギルドであれ削除しないのはおかしな話です。このようなわけですから、破綻や脆弱化の疑われる◎確定ギルド合計5ギルドを恐縮ながら今回削除させていただきました。
 また、◎印ギルドのうち脆弱化が疑われるものの、削除にはいたらないギルドについては、◎印をはずし、候補ギルドへと格下げをおこないました。これに該当するギルドは2ギルドでした。
 また、いつものように厳粛な審査規準のもとエントリーしうるメジャー候補ギルドと新たな◎メジャー確定ギルドの抽出をおこないました。
 結果、メジャー候補6ギルドそして◎メジャー確定2ギルドが発見されました。
 以上により、◎メジャー確定ギルド17ギルド、メジャー候補ギルド22ギルド、合計39ギルドの現状となっています。(2009年4月3日第十五回更新)

(第十四回更新解説)前回更新から実に9ヶ月もの間、メジャーリストの更新を停止しておりました。理由あっての停止であり、延期でありました。たくさんの理由でそうなっておりました。以下に停止していた理由を列挙します。
 1、ギルドの構成員の出入りが激しく、各ギルドの強さが、時期によって大きく強くなったり、大きく弱くなったり、極めてギルドの強さを計測しにくい、レッドストーンのギルド不安定期と現在を位置づけることができること。
 2、メジャー、非メジャーどちらであっても本来平等で呼び方の違いにすぎず、差別主義を助長するものではないのですが、メジャーを選抜することで、えてしてがんばっている非メジャーギルドの方々の反感と批判をあびやすいこと。
 3、上記メジャーギルドリストにおいて、◎のついている確定メジャーギルドの中に現在ほぼ破綻状態にあるギルドが存在すること。
 メジャーリスト掲載の更新停止理由は、以上3点に集約されます。
 しかし、さまざまな議論と批判にさらされながらも、今回第十四回更新に踏み切らざるをえない状況となりました。停止を解禁させた理由それは、
 このサイトとメジャーリストの更新を熱烈に願う方々の熱い声でした。
 しかるに、今回更新を解禁する運びとなりました。(2008年12月10日第十四回更新)
 さて、今回の更新において、停止理由の3番にあるがごとく、◎印ギルドからの破綻ギルドの削除も検討しましたが、この作業は今回は見送ることと致しました。
 いつものように、厳正にメジャー候補の抽出のため総合データのもと、綿密に候補にとれるギルドの審査を行いました。厳しい規準を満たし、ボーダーを上回ったギルドは、今回10ギルド発見されました。ボーダーを下回っている疑いのあるギルドはリストから削除しました。また、◎印の確定メジャーギルドは今回2ギルド発見されました。
 以上のごとく、◎印メジャー確定ギルド22ギルド、◎確定ギルドと候補ギルドの総計41ギルドの現状となっております。


(第一回更新解説)城を2週間も守り切れない、攻城戦による城明渡したる「ランク落ち」はかなりの減点対象といわざるをえません。そのギルドの「もろさ」を露呈するものだからです。城の維持期間は、メジャーと呼べるためのかなりの重要ポイントです。ですから5月6日に、この条件にあてはまる一部のギルドを候補から削除し、今後有望と評価しうるギルドを厳しい審査の上で追加いたしました。(5月6日更新。更新はしますが、けっしてコロコロと変わるわけではありません。上記追加と確定作業の一環です。)かなり、しぼられてきました。攻城戦の結果により、消えた候補ギルドを再度記載はしませんが、それが同じような特徴、傾向をもつギルドであることがわかるでしょう。客観的な評価もなく「メジャー」という言葉を口にすべきではないのです。

(第二回更新解説)5月13日に第二回更新をおこないました(更新はしますが、けっしてコロコロと変わるわけではありません。追加と確定作業の一環です)。
上記「もろさ」の規準などにもとづき、攻城戦の結果において、短期脱落、隣接ランクの浮遊浮動(2−3−2、4−3−4などの隣接ランクをうろうろするギルド。説明は複雑で省きますが、これは高い評価はできません。単純に言えば、2−3−4と順調にランクアップしたギルドはそれなりの高い評価になりえます。ただし、他の要素との関係上、例外もあります)の目立つ脆弱性の疑われる一部のギルドを候補から削除し、今後有望と評価しうるギルドを厳しい審査の上で追加いたしました。

(第三回更新解説)各ギルドが城の攻略、防衛法の知識を深めてきたことがうかがえる5月19日の攻城戦。混戦の様相を呈しており、激しい衝突がみてとれます。
 攻城戦の回数を重ね、城の防衛という難業を評価できるギルドをエントリーおよび確定し、上記「もろさ」の規準などにより一部のギルドを候補から削除し、再ランクインいわゆる「かえりざき」ギルドのうち各データにおいて評価できるギルドを厳しい審査の上で候補にエントリーしました。(5月20日更新。更新はしますが、コロコロと変わるわけではありません。上記追加と確定作業の一環です)

(第四回更新解説)すっかりレッドストーンの名物として定着の感がある5月26日の攻城戦。各ギルドが城の攻略、防衛法の知識をさらに深めていることがみてとれますし、回数を多くかさねた今回特に注目されるのは、「城の防衛に成功したギルドが少なくない」ことです。ランク2はいつもながら出入りが激しいのですが、よく注意してみると、城の防衛について異なるトレンドがうかがえます。
 今までは城の守りは難しく、城の攻撃は簡単だと考えられてきましたが、それは「ごくごく初期の頃の昔の話」であって、今では「攻撃有利、守り困難」の神話はすっかりくずれているという事実です。この神話は事実上とっくの昔にすでにくずれていたのです。いまだにこの考えから脱出できないギルドは、城の戦略に関し、困難をしいられることでしょう。新しい考え方が必要な段階に入っています。
 そしてもう一つ言えることは、攻城戦の定着してきた現在、今回までのうちにメジャー候補は必ずランク入りギルドとして顔を出しており、原則として必ずその中にあるという数学的な帰納により公理が見出せることです。つまり、メジャーの候補ならば、原則として必ず今までにランク入りギルドとして顔を出しているという事実です。
 したがって、今回メジャー候補の厳正な抽出にあたり、以上の実情をふまえ、上記「もろさ」の規準などにより、条件にあてはまるギルドを候補から削除し、城の攻略、防衛において真の実力を評価できるギルドを各データの総合のもと厳しい審査の上で、エントリーおよび確定し、いまだ条件へのあてはまりが微妙でも削除対象に判定されないギルドを候補として保留いたしました。(5月27日第四回更新。更新はしますが、コロコロと変わるわけではありません。上記追加と確定作業の一環です)

(第五回更新解説)6月2日の攻城戦。激しい衝突が加速し、一方で城の防衛に成功したギルドの数が増加しており、また再ランクインの「かえりざき」ギルドも増加しています。ギルドどうしの攻防において、乱戦による「混迷」と、防衛について知恵をつけたギルドの「安定」へむけた奥の深い戦略がみてとれます。
 すっかり名物となった「攻城戦」という催しは、ギルドの活動の晴れ舞台として、ギルド戦プロローグをしのぐ地位をきずきつつあります。
 さて今回、各データの総合のもと厳しい審査の上で、エントリーするメジャー候補の抽出をはかるも、クリアと呼ぶには欠落部分の残るギルドに判定されるものが多く、まさに混迷かつ微妙なボーダーラインを形成しています。
 したがって、今回の◎確定ギルドは一つのみであり、その他の候補ギルドについては、今後の様子を見守りさらなるデータを集める必要があります。今回のエントリーギルド数が多く見えるのはそのためです。とはいえ、審査において厳しい規準のボーダーを上回っているギルドのみがエントリーされています。 (6月5日第五回更新。更新はしますが、コロコロと変わるわけではありません。上記追加と確定作業の一環です)

(第六回更新解説)激しい衝突と乱戦模様の6月9日の攻城戦。ランク3以上はそれほど混戦してはいないのですが、ランク2の出入りの激しさは、攻城戦の回数が各ギルドに対策の知識を与えるほどに、攻城戦の未知の部分が少なくなってきていることを示しています。つまり、回数を1ヶ月以上重ねた攻城戦の歴史の中で、各ギルドは知識を深め、戦略を学び、城の戦略に自信をつけ、「ランクが落ちても、また上がればいい」という楽観的な思想のギルドさえ出現していることが懸念されます。ゆえに、ランク2においては、ランク3以上の上位ランクギルドほどには、「城防衛」への情熱が欠落しているのではないかと思えるほどです。
 このような「疑わしい」現状においても、ランク2〜ランク5のランク入りギルドの枠は総計40ギルドしか入れませんので、1ヶ月以上前からのこの40ギルドの記録を調査すれば、どのギルドが「本気」であり、まやかしでない実力の持ち主かは容易に見抜くことができます。それほどまでに攻城戦の回数は「実力測定の1資料」として、十分な回数に達しています。
 さて今回、各データの総合のもと厳しい審査規準のボーダーを上回ったギルドは2ギルドでした。ボーダーラインがゆらぐ微妙な状況が改善されていないため、今回は◎確定ギルドは見つかりませんでした。ボーダーの微妙なこの状況のため削除対象に明確に判定されるギルドも発見されませんでした。ゆえに上記のごとくメジャー候補と◎確定ギルドの総計は史上最多の数になっています。(6月11日第六回更新。更新はしますが、コロコロと変わるわけではありません。上記追加と確定作業の一環です)

(第七回更新解説)ポイント戦の一部修正により、点差のほとんど開かないランキングリストに様変わりした現状、6月16日の攻城戦結果と6月23日の攻城戦結果をあわせて審査することとし、あえて16日直後にはメジャーリストの更新を延期しておりました。わずかな点数の差だけで城への挑戦権を与えることにはいささか疑問が残りますが、ゲームを作っておられる方がそうなさるのなら仕方ありません。
 さて、この2回分の攻城戦結果を資料の一部とし、各データの総合のもと、メジャー候補の抽出をしました。今回と前回の攻城戦の特徴は「新顔」のランク入りギルドが増え、又、「かえりざき」のランク入りギルドも入り乱れて、非常に混沌としたカオスな状況になっていることです。混迷さは過去最大といっても過言ではありません。したがって、実力測定の一助にこの資料を使うにしても、非常に慎重にならざるをえません。
 それは攻城戦に興味をもつギルドが増えたことをあらわしますし、又、各ギルドの実際の活動状態の浮き沈みをもあらわしています。
 以上を念頭におきつつ、厳しい審査規準を上回ったギルドを候補にエントリーし、今回発見された◎確定ギルドは1ギルドのみでした。非常にボーダーライン上にいるギルドがたくさんあり、修正の影響でボーダー自体もゆらぐ状況の中、候補の抽出は困難をきわめましたが、結果エントリーしたギルドは前回更新時の数を軽く上回っています。ゆえに、今回候補ギルドと◎確定ギルドの総計は、前回更新時をはるかに上回る史上最大数に達しています。(6月26日第七回更新。更新はしますが、コロコロと変わるわけではありません。追加と確定作業の一環です)

(第八回更新解説)第七回更新以来、長期の間更新を休止していましたが、8月22日に最新の更新をおこないました。前回更新から幾度もの攻城戦がおこなわれデータや資料は豊富にあるわけです。ポイント戦の修正以来、わずかの点差で上位ランクホールへの挑戦権をあたえることには、いまだにいささか疑問を感じますが、ゲームを作っておられる方がそうなさるのなら仕方ありません。
 さて、前回更新から今までの間に膨大な量の攻城戦がおこなわれ、さまざまなギルドが上位ランクの争奪に奔走なされたようです。うれしいことに?と言うべきか、ややためらわれますが、争奪に奔走したギルドの中には、わりと新しいギルドさんも多数顔をだしておられます。古いギルドだけでなく、新しいギルドもランク入りギルドに入っている現状をみると、これはまさにゲームオンさんや開発の意図どおりと言えます。そのギルドに有能な軍師がいるか?攻城戦ではもろにこれが表面化してしまいます。ランクという客観的な結果の出てしまう攻城戦では、通常のギルド戦のように禁止スキルの注文もできませんし、レベル制限もできませんし、また、ダメージの大きさばかりに走ったり、レベルが高いことばかりを望んでも、攻城戦では勝てはしません。禁止スキルのないネクロや姫などがさまざまな妨害をしますし、ダメージの大きさやレベルの高さだけにたよれば、たやすく敗北しますし、今までの攻城戦の結果が、はっきりとそれを証明しています。
 ポイント戦のわずかな点差主義には疑問が残りますが、攻城戦の紋章耐久度の上方修正は、攻城戦での攻撃側と防御側の有利不利度を平等にちかづけているのは事実です。攻城戦自体にクレームをつけることは今の時代においては、もはや「負けを認めない言い訳」「いさぎよくない人」とのそしりを受けることでしょう。
 今回メジャー候補の抽出作業にあたり、膨大な攻城戦結果はもちろんのこと、その他の総合データもふまえた上で、厳正な抽出をおこないました。ボーダーは資料の豊富さにより以前よりも安定したものとなり、候補抽出と◎確定ギルドの抽出は、前回の困難さにくらべると、スムーズなものでした。また、規準ボーダーから脱落している疑いのあるギルドは候補から削除しました。ボーダーを明らかに上回るギルドのみをエントリーし、ボーダーをさらに数段階上回り、かつ、総合データからも裏付けの得られるギルドを◎確定ギルドとして抽出しました。今回発見された◎確定ギルドは4ギルドでした。◎確定ギルド合計14ギルド、◎確定と候補ギルドの総計は現在33ギルドです。(8月22日第八回更新。更新はしますがコロコロと変わるわけではありません。確定作業の一環です)

(第九回更新解説)前回更新から1ヶ月のブランクがあいてしまいましたが、その間にも資料は蓄積されており、また、ポイント戦をまじめに攻略する気のあるギルドは、わずかな点差を獲得する方法を見出しており、毎回のように高得点をあげるギルドも出現しているようです。わずかな点差で城の挑戦権の獲得不獲得が決定される現状、各ギルドは知恵をしぼり出し、わずかな点差主義から動こうとしない固定的な現状のポイント戦の攻略法をあみ出しているようです。9月20日に最新の更新をおこないました。(9月20日第九回更新。更新はしますがコロコロと変わるわけではありません。確定作業の一環です)
 さて、今回のメジャーの厳正な抽出作業において、攻城戦の結果、そして、その他の総合データをきめこまかに審査したうえで抽出をいつもどおりにおこないました。そして数々のアップデートにより「総合データ」の構成要素には新要素がどんどん出現しており、それも審査において勘案されています。たとえば、現在のPTリストがそれです。バグとりがなされ、安心して資料として使えるようになりました。これは審査の際の総合データの1要素にすぎませんが、かなりの情報を提供してくれます。ギルソロPTなどによるギルドの活性状態の具合、各ギルドの構成員のレベル、秘密ダンジョンポータル出しの意欲、意欲や結束力から推定できるそのギルドの強さ、などなど。総合データにはさまざまな要素をぶちこんでありますが、たとえばギルド戦の時間帯もそうです。たとえばここから、そのギルドに各個人のメインキャラクターが多いのか、サブキャラクターが多いのかが、わかります。
 今回のメジャー抽出において、審査の厳しいボーダーを上回ったギルドは2ギルドでした。また、ボーダーからの脱落が疑われるギルドは候補から削除しました。発見された◎確定ギルドは1ギルドでした。結果、◎確定ギルド合計15ギルド、◎確定と候補の総計34ギルドの現状となっております。

(第十回更新解説)前回の第九回更新からかなりブランクがあいてしまいました。11月のアップデートでは課金ミニペットなどが実装され、レッドストーンの世界はずいぶん華やかになりました。年季を重ねたこのネットゲームが現在でも健在なのがよくわかります。ペットは増えはしたものの、攻城戦専用の課金アイテムみたいなものは未だ登場しなかったようですね。ゲームオンさんや開発は、ギルド戦でも課金アイテムの一部を使用制限していますので、このあたりは慎重なのでしょう。今回特にこれといったポイント戦の修正もありませんでした。わずかな点差で城への挑戦権のあたえられる現在のポイント戦にはいまだにいささか疑問が残ります。
 さて今回、メジャーギルドの抽出作業にあたり、攻城戦の結果はもとよりその他の総合データを厳しくかつ慎重に審査し、得られた結果は驚きのものとなってしまいました。客観性をよりどころとしている審査規準においてボーダーを上回る真に強いギルドは、意外なものが出てくるなあと痛感させられます。結果、候補と確定メジャーギルドのリストは前回更新時とは、がらりと変わった面々が名を連ねておられます。(11月23日第十回更新。更新はしますがコロコロと変わるわけではありません。確定作業の一環です。)
 今回発見された◎確定ギルドはありませんでした。また、規準ボーダーを下回っている疑いのあるギルドを削除し、あらゆる総合データのもと慎重に候補にとれるギルドをエントリー致しました。結果、◎確定ギルド計15ギルド、◎確定と候補ギルドの総計36ギルドの現状となっております。

(第十一回更新解説)課金ミニペットが実装され、ミニペットを飼っているキャラクターの方々はよくおわかりのことと思われますが、ギルド戦などでもこのミニペットは地味ながらも地道に主人を守っています。ミニペットのスキルが「ミニ」なので地味な効果は他者にはわからないものですが、このペット実は狩り場だけで主人を守っているわけではありません。ギルド戦などでも敵キャラクターの中にいかなる種類のいかなるスキルのミニペットをもつ者がいるか?それを見極める観察力もこれからのギルド戦などでは必要になってくることでしょう。
 さて、12月13日にメジャーリストの最新の更新をおこないました。(12月13日第十一回更新。更新はしますがコロコロと変わるわけではありません。上記追加と確定作業の一環です)
 攻城戦やその他の総合データをきめこまかく客観的に判定し、今回◎確定ギルドが2ギルド発見されました。ボーダーから脱落の疑いのあるギルドは削除しました。審査規準のボーダーはポイント戦にこれといったバグが存在しないことと、紋章耐久度の過去の上方修正により攻撃側防衛側の有利不利が平等にちかづいたこと、を背景に安定したボーダーラインを形成していますが、このライン上にいるギルドがあまりに多く存在しており、今回のメジャー候補の抽出はまたもや困難をきわめました。
 同格のギルドが一直線に大量にならぶ理由として、高レベル者による新しいギルドが出現していることと、多様なレベルの人がさまざまにギルドを移籍しており、各ギルドの潜在戦力が平均化していること、この2点を挙げることができるでしょう。
 このような事情のもと、メジャーの面々は◎確定ギルド計17ギルド、◎確定と候補ギルドの総計41ギルドという史上最多の数となっております。

(第十二回更新解説)現状のポイント戦は、あいかわらずわずかの点数差が城への挑戦権を決める枠組みとなっております。モンスターを倒す速さが決め手となります。わずかの時間差が勝敗を決めるといっても過言ではありません。出現モンスターのレベルが、ある幅をもってランダムに出現しますので、レベルのわずかに高いモンスターがたまたま出現すると高得点につながると言われております。そういう点では、ラッキーさもポイント戦高得点獲得の条件となっているわけです。
 また、一部の不死身アンデッドモンスターが、現在では不死身ではなく、狩ることができる仕様になっております。
 以上をふまえても、しつこいようですが、今なお、現状のポイント戦には疑問が残ります。せっかくやる気を出してポイント戦にいどむギルドが、ラッキーとわずかの時間差で、城への挑戦権を逃すのは、おしいことといわざるをえません。
 しかし、ゲームを作る方がそうなさるのなら仕方ありません。<;br>  さて、新年2008年1月1日にメジャーリストの最新の更新をおこないました。(2008年1月1日第十二回更新。更新はしますがコロコロと変わるわけではありません。上記追加と確定作業の一環です)
 少し脱線しますが、攻城戦において、ランク5ホールの維持は非常に困難なのです。なぜなら、毎週、防衛側ばかりであり、相手はいつもランク4にまで上りつめた強敵です。この防衛困難なランク5ホールをずばぬけて長期にわたり維持したギルドさんがあります。皆様ゲーム内でご存知だと思いますが「CLOSE FRIEND」さんです。当然ながら本メジャーリストにおいて、◎確定印がついていますね。
 さて、皆様おもいかえして頂けるとありがたいのですが、「CLOSE FRIEND」さんが長期にわたりランク5ホールを維持するずっと以前から、このメジャーリストに「CLOSE FRIEND」さんが◎確定ギルドとして掲載されていたことを思い出して下さい。このリストは「CLOSE FRIEND」さんがその後頂点に立つだろうことを予言していたわけです。このリストのずば抜けた正確さをあらわしています。
 今回のメジャー候補抽出作業も厳しい審査規準のもと、その他の総合データをふまえ、綿密な吟味をおこないました。今回の更新において、気づいた点は、「なつかしい」ギルドさんの活動再開が、あいついでなされていることです。ポイント戦、攻城戦、そしてこのリストのボーダーにも、それは如実に反映されています。休眠だったギルドが目を覚まし、活発と思われていたギルドが休眠し、とさまざまに交錯しています。わりと新しいギルドさんが、勢いにまかせて、強くなるのも一つのあり方ですが、古いギルドさんも、長らく眠れる虎だと思われていても、ひとたび目を覚ませば、その勢いをしのぐものです。新しいギルドも古いギルドも、互いをあなどることはできませんね。
 今回抽出された、メジャー候補は4ギルドでした。ボーダーから脱落の疑いのあるギルドは候補から削除しました。発見された◎メジャー確定ギルドは1ギルドのみでした。前回リスト上のギルド数が41ギルドにもおよぶため、今回ボーダーと審査規準の調整により、リストへのギルド列挙数のスリム化を計りました。結果、◎メジャー確定ギルド数18ギルド、◎確定と候補ギルドの総計39ギルドの現状となっております。

(第十三回更新解説)メインクエストChapter4実装を目前にして、レッドストーンはいよいよ老練な大御所ネットゲームとなりつつあります。3D立体グラフィックのゲームがオンラインオフラインを問わず主流である現在、プレイヤーは高性能PCを手に入れると他の3Dグラフィックのネットゲームに乗り換えるのかというと、そうでもないようです。2Dゲーム独特の軽さ、スピード、漫画やアニメの影響による2Dグラフィックへ根強いファン層、などなどレッドストーンを支える要因はさまざまです。メインクエストの最終はChapter5ですので、レッドストーン・・・この題名の真の意味もそろそろ明らかになっていくのではないでしょうか。
 さて、メジャーリストの最新の更新を3月3日におこないました(3月3日第十三回更新。更新はしますが、決してコロコロと変わるわけではありません。上記追加と確定作業の一環です)
 今回の更新において気づいたことは、ランク入りギルドにわりに新しいギルドさんがさらに増えていることです。これはギルドホール争奪戦キャンペーンがおこなわれていますので、その影響もあるのではないかと思います。又、上位ホールの壁は厚く、3,4,5ホールの構成ギルドの一部はほぼ固定メンバー化したギルドさんが占めています。
 わりと新しいギルドさんがランク入りしていて、かつ、強い固定メンバー化ギルドが入り乱れている現状、レッドストーンのプレイヤーは決して攻城戦に飽きて背を向けているわけではないことが実証された形です。
 メジャー候補の抽出にあたり、いつもどおり攻城戦、その他の総合データのもと、厳しい審査をおこないました。結果、今回2ギルドが候補として取れました。ボーダーラインを脱落している疑いのあるギルドは候補から削除しました。また、◎メジャー確定ギルドは今回2ギルド発見されました。◎確定と候補ギルドの総計36ギルド、◎確定ギルド合計20ギルドの現状となっております。



厳しい審査規準と上位ランクインの他、「メジャー」と呼ばれるギルドに必要な素質として、実は若干の点数を「あいさつなど最低限の礼儀」に点数配分しています。配分は非常に小さいので、直接メジャーの審査を左右することは少ないですが、判定の要素に加味されています。
GV前の「よろしく」、GV後の「お疲れ様」(言い方はその人なりでいいのです)のような基本的なあいさつもできないようなギルドは誰も支持しないでしょう。また不必要にペットを殺したりするギルドも、この判定カテゴリーにおいて大きな減点対象になります。

<2009年5月9日の攻城戦!対 ザイン戦> またまたまたまたまた攻城戦でひた。攻撃側でひた。この日の模様はVinculumの戦記をご覧くらはい。

<2009年5月2日の攻城戦!対 TKSファクトリー戦>攻撃側でひた。またまたTKSファクトリーちゃんとの対戦でふ。この日は、参加人数もやや増え、ジョブ構成もかたよりなく、いい感じでひた。人数的には敵ちゃんと互角でありまひた。ちかち、負けてしまいまひた。がくっ。
この日は各重要地点への要員の配置もそんなにがたがたではなかったのでふが、また平均的には敵ちゃんのほうがレベルが高いようだったのでふが、それでも凶器投げちゃうぞさんが、城中央の扉を敵の目前でぶちやぶり、多数の味方が紋章までたどりつき、戦略ポイントを削り、みなちゃまそれぞれの役割を果たしまひた。ちかち、敵ちゃんの高レベル火力にことごとく削りを中断させられ、とうとう負けてしまいまひた。がくっ。 反省点としては、今回要員の配置を多数の場所に配置するがゆえに、各箇所の人数が少人数にならざるをえず、人数を分散しすぎたかもしれません。あるいは全員団体移動で1箇所のみを攻撃という手段も公算にいれておくべきだったのかもしれません。このへんは何とも言えないところでありまふ。難しいものでふね、城攻めは^^;
Vinculumは古来から攻城戦を経験してきたギルドでふので、ギルドとしての攻城戦の場数は豊富でふ。だから次回に向け、勝利の方程式をメンバーのみなちゃまと議論し、発見したいと思いまふ。
 この日の模様は、画像容量の都合で、Vinculumの戦記に収録しまひた。ご覧くらはいませ。


<2009年4月18日の攻城戦!対 夢と希望戦>18日もまたまたまた攻城戦でひた。最近このところ攻城戦に毎度のように連続出場のVinculumでありまふ。さすがは、かつての破壊竜でありまふ。
 さて、この日は攻撃側でひた。Vinculumはややメンバーさんも増え、この日はなかなかいい参加人数でほくほくしておったのでふが、ところがどっこい、敵ちゃんの人数がハンパではありません。敵ちゃん大軍勢でひた。
 開始直後、これまた前回のごとく敵ちゃんがいきなり自ら門を開け(これ最近ハヤってるみたい^^;)、意表を突かれてしまいまひた。こちらは開始時間直前に到着した人が多く、ヘイストやブレッシングなど補助魔法がまだかかってない人もたくさんおり、見事に出鼻をくじかれてしまいまひた。現在のこのゲームの仕様では補助魔法はワープしても原則消えない仕様でふので、こりゃ意表を突かれないためにも、攻城戦フィールドではなくホールで補助魔法をかけとくほうが得策のようでふね。
 出鼻で戦意を乱されたものの、態勢をたてなおし、敵の猛攻(というか足止めとか烈火スキル、回復妨害技などが多かった)をあびつつVinculumは戦略ポイントと紋章の猛攻撃をかましてやり、紋章耐久度残り15%くらいまで敵ちゃんを追いつめまひた。よしもちょっとだあ、と突撃するも時間切れ。がくっ。
 このパターン多いでふね^^;過去に紋章残りたったの1%に追い込んで負けた悪夢がよみがえるようでふ。
 まあ、敵ちゃんの守り方はキャラの復帰ポイントへ要員を配置、ネクロマンサー、悪魔、リトルウィッチらによる妨害工作、烈火スキルによる時間稼ぎ、などなど城守りの基本に忠実な戦術でありまひた。人数が充実していると普通にこのような要員が配置できるのでふ。(あ、なんやかんやと忙しくて、スクリーンショット撮る暇もなかったでふ。がくっ。)


<2009年4月11日の攻城戦!対 TKSファクトリー戦>攻撃側でひた。敵ちゃんは写真のように門のところで待ち構え、破壊竜Vinculumの出鼻をくじく作戦だったようでふ。開始時間になると敵ちゃんがいきなり自ら門を開け、意表をつく戦術にびっくりしまひた。なかなかかしこい戦術でありまふ。
この直後、ネギ雄さん、ファンロンさん、みら御前などがこの敵ちゃんの包囲網を突破し、紋章と戦略ポイントに向かって走りまひた。
敵ちゃんの猛攻をあびながら、ひたすら走り紋章にたどりつきまひた。そして紋章に全員を集め、紋章をみんなで殴りまひたが、10%削ったところで、敵ちゃんの猛攻にはばまれペースを乱しまひた。結果負けてしまいまひた。
今回こちらはゲリラ戦術を多用し、かなり城の攻撃について勉強になりまひた。敵ちゃんは攻撃役、足止め役、見回り役、紋章守備役などの役割分担に忠実であり、門で待ち構え、自ら門を開けて意表をつくなど、かしこい敵ちゃんでひた。見習うべき敵ちゃんだなと思いまひた。非常に勉強になった今回の攻城戦でありまひた。


<2009年4月4日の攻城戦!対 SEED戦>防衛戦でひた。前回よりも味方ちょびっとの人数対敵ちゃんこれでもかの大軍勢の数であり負けまひた。がくっ。まあ敵ちゃんの何名かが死んで復帰、味方の何名かが死んで復帰の激戦でありまひた。メテオ、ドラゴンツイスター、氷雨などの多重範囲ミックスジュース攻撃(激しさで画面が真っ白で何も見えん^^;)をかましてやり、かなり敵ちゃんは苦しんでいまひた。そのおかげで何とか開始から長い時間の間、紋章を守っていまひたが、大軍勢の圧力は強く、紋章は破壊されてしまいまひた。
 ちかち、あの人数にしてはよく守れたほうだと思いまふし、次回以降の防衛のための資料として、非常に参考になりまひた。どうやったら守れるのかの具体的なイメージを得た感じでありまふ。



<城落としの虎Vinculum完全復活でふ!!2009年3月28日の攻城戦!対 N_MOEURS_BIZ戦>Vinculumは2009年3月28日の攻城戦で勝利し、ランク2ギルドへ復活いたしまひた。かつてランク4ギルドにまで上りつめた城落としの虎は今完全に目を覚ましたのでありまふ。ただいま!!ランク2ホール君。


ちなみに下記写真はVinculumがかつてランク4ギルドだった時のものでふ^^;紋章の上に4つ星が輝いていまふ。



<第17代Vinculumギルドマスターに皐ユリーシアさんが就任なされまひた!>(3月29日掲載)


<ポイント戦行きまひた。惜しくも21位。がくっ。>




<8月23日の攻城戦 対夢と希望戦 紋章残りわずか1%!!>Vinculum攻撃側、夢と希望ちゃん防衛側でひた。紋章をみんなでボコボコにしまくり、とうとう紋章耐久度残りたったの1%まで追いつめまひた。城落としの虎Vinculumまたも落城させるのかと思いきや、時間切れ。がくっ。わずかたったの1%でふよ^^;がくっ。あと2分あれば、あと数発紋章石柱を殴れば勝てたのでふ。なんと心残りな戦いでしょう。
 最後に一言言ってしめときましょう。Vinculumはやはり今でも強かった。


(8月19日)<夏休みギルメンボスハントお助け企画!>ボスの沸き位置、沸き周期時間など詳細な情報はこちらでふ。スカーレットルビーで活動中の「露店組合」さんのサイトのボス情報ページでふ。リンクフリーなので一時的にリンク致しまふ。<ギルメンのアヤさんへの通達>トラン東ボスのページはこちらでふ。






<城落としの虎Vinculumついに目を覚ます!!>過去、城を落としまくったVinculumでひたが、ついに6月28日に再び攻城戦の舞台に姿を現しまひた。眠れる虎復活でふ!!きっと他のギルドにとってこの「虎」は再び脅威となることでしょう。
マスターファンロンさんのおかげでふ。ありがとうございまふ。
下記写真はこの日の出陣時初期PTの写真でふ。攻撃側でひた。このあと数々の方々が奮闘してくださいまひたが、この日はそれでも人数不足で、城を落としそこねまひた。がくっ。次回に期待!


<Vinculumのノスタルジア=下記の写真はVinculumのむかーしの姿でふ。新人さんは「こんな過去があったのか」と感じませ。古参の方は「ああ、そんな時代もあったなあ」と感じませ!!>
下記は「鬼剣士軍団」の異名をとっていた時代のようでふ・・・

下記は古参の方々、2代目ギルドマスターポチたんの若かりし日でふねえ。Vinculumの前身ギルドDELの重鎮にしてVinculumの初代ギルドマスターたるψ龍牙の狼ψたんも写っていまふねえ。(注:写真内のセリフでは病弱なポチさんが現在もVinculumにいるかのような内容でふが、現在はポチさんは引退なされて、Vinculumメンバーでなくなっていまふ。ここに訂正いたしまふ。)(2006年4月18日撮影)(ちなみにVinculumは2006年1月から存在するギルドでふ)





<Vinculumの謎を、ちょこっと公開!>ふるーーーーいギルドでふ。さらにふるーーーーいギルド DEL の転生したギルドでありまふ。この点のくわしいことはVinculumの歴史をご参照くらはい。
 Vinculumはかつて、謎の多いギルドだと言われておりまひた。また ”鬼剣士軍団”と呼ばれ、恐れられた時代もございまひた(めちゃくちゃ強かったのでふ)。
 そんなわけでふから、スターウォーズのエビソード1とかのように、過去現在のVinculumの謎の一部を公開したいと思いまふ。
 現在のギルドマスターは? ファンロンさんでふ。キャラはビショップでふが、女性でふ。男性ではありません。Vinculumの現在のギルドマスターがうるわしき若い女性であることを知らなかった人は多いと思われまふ。また、ファンロンさんは社会人でふ。小学生やお年寄りでもありません。(注:2009年1月現在のマスターは∬RYO∬さんでふ)
 このサイトの作成者のmirahaって誰? Vinculumの5代目ギルドマスター(現在は元老)でふ。連続毎日ギルド戦の新記録を樹立し(ギルド戦数合計は当時ブラックオパールでVinculumがトップだったはずでふ)、攻城戦に情熱をそそぐあまり、さまざまな所で、さまざまな物議をかもし出し、いろいろ騒がれた人でふ。当時Vinculumはランク4ギルドにまで上りつめまひた。結果ねらったわけでもないのに、Vinculumは有名になりまひた。
 mirahaが男性か女性かよくきかれるのでふが、答えは、おかまおなべ(性別不明) でふ。男か女か古来から謎なのでふ。これはこれからも謎なことでしょう。社会人で仕事も持っていまふ。学生ではありません。年齢は?けっして小学生ではありませんし、お年寄りでもありません。成人でふ。
 また、Vinculumには、ふるーーーーい時代からレッドストーンを知る古参プレイヤーがたくさんおられまふ。新人の方は、この方々にいろいろ質問すると、きっと正確な回答が得られることでしょう。ネギ雄さんや、星の妖魔さん、そしてファンロンさんも、ふるーーーーいプレイヤーでふ。
 Vinculumって社会人限定ギルドなの? そんなことはありません。学生ちゃんもたくーーーーさんおられまふ。元小学生ちゃんもおられまふ(これは驚きの人が多いかも)。
 さてさて、謎のギルドの仮面はがしは、今回はこれくらいにしたいと思いまふ。(^−^)ノシ    



 公式ページのファンサイトランキングへこのサイトを投票するには、1、カテゴリーとこで「ギルド」を押す 2、左の選択とこで登録番号を選ぶ 3、右の空白の箱に登録番号の 「 8106 」 と書き、「検索」を押す。以上でこのサイトの名前が下に出ます。 4、Vinculumの広場の欄の右の投票ボタンを押す。以上で完了です。

上の方法がむずいとき、を押すと直接Vinculumの広場投票画面に行き、投票できます。


<共演でふ!その3[番外編]>みなちゃま、青くなっておりまふ。







<なつかしき昔、共演でふ!その2>去年の、とある日にリッチ狩りで、さたしげさん達と偶然共演になってしまいまひた。リッチ狩りご協力ありがとうございまひた。みら御前は元老mirahaの妹でございまふ。


元ギルマスのmirahaはようやくギルド元老になることができまひた。6代目ギルマスは5月中に決定する予定だったのでふが、ちょと遅れてしまいまひた^^;
 下の写真は歴代のギルドマスターが集合している珍しい写真でふ。左から6代目ファンロンさん、2代目ポチたん、5代目mirahaっち、大御所のNAGINIさんでふ。(NAGINIさんも、かつてギルドマスター候補だったVinculumの大御所でふ)


<通達>6月23日の攻城戦において、Vinculumは防衛側でひたが、毎度ながらこちらの人数少なく、こりゃ今回も敗北か(ほとんどなげやり^^;書く気が失せるのでふ)と思いきや、遅刻しつつもかけつけてくれた仲間たち出現。その時だけちょっともりかえしたのでふが、結局それでも人数足りず、敵ちゃんは見事に紋章を破壊してくれまひた。ああ、鬼剣士軍団と呼ばれ恐れられたVinculumはもう帰ってこないのか^^;
 ついでにグチその2。わたくしmirahaはテイマでふ。私のファミは珍しく攻撃命令でなく、警戒命令をとっていまふので、相当固いのでふが、ドラゴンの心臓などによる魔法攻撃の連発には物理防御力は関係ないのでふ。ペットの受けるダメージはみなちゃまご存知のとおりルート(平方根)でないので、対処のしようがないのでふ。なんだこの差別は、と言いたいとこでふが、このような修正が行われた理由もわかっているのでふ。また、GVや攻城戦にテイマ無力というのも厳密には大きな間違いでふので(これはとんでもない間違いでふ)、近日に「コラム」コーナーに書く予定でふ。


<通達>6月16日の攻城戦において、防衛側になった(というか当日の人数の問題があり、攻撃側になる気がみなちゃまにあまりなかった^^;)Vinculumでふが、またまたまたまた人数がぜんぜん足りなかったでふ。  敵ちゃんは見事に紋章を破壊してくれまひた。がくっ。
 まあ、防衛戦全員不参加の失礼をするよりは、よほどいいのでふ。


<緊急通達>Vinculumは6月9日の攻城戦で方針を転換し、あえて名誉ポイントを低い点数しかとらず、城防衛戦の道を選びまひた。みなちゃまのお仕事や学校の都合で攻城戦に十分な参加人数が集まらないからでふ。
 前回も前々回も参加人数不足で、Vinculumの実力をぜんぜん発揮できず、今回方針を転換しまひた。
 さて今回の攻城戦。予想どおり、こっちごくわずかの人数 対 これでもかという数の敵ちゃん。がくっ。敵ちゃんは見事に紋章を破壊してくれまひた^^;
 メンバーのみなちゃまあいかわらず強く味方の誰も死ななかったのでふが、このわずかな人数では、紋章を守る有効な作戦実行は不可能なのでふ。がくっ。まあ、参加者ゼロだと、敵ちゃんに失礼なのでふが、失礼しなくてよかったでふ(防衛戦放棄のギルドさんもあるらしいでふが。)
 6代目ギルマスにファンロンさんがなった今、わたくしmirahaはただのギルド元老でふ。もちろん今後は6代目の政策に従いまふ。
 前ギルマスmirahaは城とりに、全く遠慮しませんでしたし、Vinculumはランク4ギルドにまで上りつめました。ランク5対戦時は、わずかの人数で紋章HP残り32%まで追いつめました。わずかの人数であそこまで戦えるVinculumは、やはり今でも強かった。もう悔いはありません。
(すっかりスクリーンショット撮るの忘れてまひた。がくっ。)



  


<通達>6月2日土曜日の攻城戦。前回にもまして、こっちわずかちょびっとの数の軍勢 対 これでもかという数の敵ちゃん軍団。これでは、有効な作戦遂行も不可能なのでふ。少なすぎる人数が^^;がくっ。城を落としそこねまひた^^
 Vinculumはかつて、「鬼剣士軍団」とおそれられたこともあったのでふが、ギルドの強さをいつまでも維持するのは難しいのでふね。まあ、このへんのことは「コラム」に書いていく予定でふが、メンバーの変動や高レベル者引退は、ギルドの強さを危機にさらしまふし、数々のギルドがそうやって衰退したのでふ。このサイトに「メジャー」リストコーナーをなぜ今ごろ作らなければならなかったかは、このような事情が関係しているのでありまふ。

 話が脱線しまひたが、下記は城門前での戦闘場面でふ。Vinculumがなぜ強いのか、HPの減り方に注目^−^ちなみにこちらはブレッシングもなしでふ。四つ星でクラウンの紋章がVinculumでふ。ちょっと写真鮮明でないかも^^;



<通達>5月26日土曜日の攻城戦で敵ちゃんの紋章をボコボコにしてやったのでふが、こっちわずかの人数対これでもかという数の敵ちゃんで、紋章HP残り32%、時間切れ。がくっ。城を落としそこねまひた、おしい^^サーバ落ち、装備間違えなどアンラッキーの連続^^
敵ちゃんの守り方が、記事「攻城戦の知識」に書いたのにそっくりだったので、「読んでくれたの?」とちょとうれしかったのでふ^^敵ちゃんも一生懸命で気持ちがよかったのでふ^^
 よくわずかの人数であそこまでできたなという感じでふ。メンバーのみなちゃま、本当にありでひた^^
 (19時からなので、みなちゃまお仕事で来れなくて、極端に人数少なかったけど、みなちゃまの分までがんばりまひたよ(^−^)ノ



<緊急通達!!>Vinculumは5月19日の攻城戦で勝利し、ランク4ギルドに昇格を果たしました!
メンバーの皆様のご苦労と健闘に対し、心から感謝とお礼を申し上げます。








5月12日、Vinculumは攻城戦で勝利し、ランク3ギルドに昇格を果たしました!








おまけ>(おまけ、とは言ってまふが、本当はメジャーなんてものはどうでもよく、こちらのほうがむしろ書きたかった、また皆様に見てほしかったコーナーなのでふ)
 説明)以下はVinculum元老mirahaが個人的に尊敬するギルドさんでふ。客観的な基準で選んだわけではないのでふが、尊敬するギルドさんなのでふ。

<とても礼儀正しい、ギルドのカガミと呼ぶべきギルドさん>
 エスペランサ消防団 さん
 社会人PTギルド さん
 おっさんず さん
 BlackDragon さん

<ギルドメンバーどうしが兄弟のように仲良しな、うらやましいギルドさん>
 ☆マスター☆ さん
 シャングリラ さん

<明るく元気でレッドストーンやギルドの本来の姿を教えてくれる気持ちのいいギルドさん>
 かばいばあちゃん♪ さん

 いずれもブラックオパールのギルドさんでふ。Vinculum元老mirahaが尊敬するギルドさんでふ。


<コラム>Vinculum元老mirahaと他サーバの友人たるギルマスとの、とある日の対談(雑誌のインタビューごっこをしていたのですが^^;大人の会話風にまとめてみました。ふりかえってみると、レッドストーンの真実やVinculumの本当のねらいがうかがえる内容のようです)

<第一回対談>
他サーバギルマス:攻城戦っていったい何なのでしょうね?
miraha:運営のゲームオンさんや開発は、はっきり明言しています。「攻城戦」は小さなギルドにも無差別にあらゆる場面でチャンスを与えるために誕生したと。今年に入ってギルドを作った方々や、この春に新規にこのゲームを始めた方がつまらないのでは商業的にもなりたたないのです。
他サーバギルマス:むしろ逆ではないですか。GVにつけくわえ、攻城戦なんてものまで出現すると、新規の方やまだ成長段階にある小さなギルドにとって荷が重いのでは?
miraha:というのは、高レベル者のたくさんいるギルドが常に強いとおっしゃりたいのですか?
他サーバギルマス:普通は高レベル者がたくさんいれば強いのではないですか?
miraha:大きな間違いですね。確かに1対1でLV200の人とLV500の人が対戦すれば、間違いなく500の人が勝ちます。そもそもプログラムがレベルが高いほど強くなるように作ってあるのですから。
 しかし、GVや攻城戦は1対1での対戦ですか?
他サーバギルマス:いいえ、ちがいますw 1人対1人のGVや攻城戦なんてきいたことがないw
miraha:そうですね。そこなんです。重要な点は。高レベル者は単体では間違いなく強いし、プログラムもそう作ってある。これは事実です。
 しかし、大物ルーキーがいる野球チームが必ずしも強いとは限りません。ルーキー一人が野球をするわけではないからです。
 そうです。GVや攻城戦の最大の戦力は「チームワーク」をおいて他にありません。あなたも私も長年ギルマスをしてきました。「チームワーク」が最大の戦力であることは痛いほどよくおわかりのはずです。
他サーバギルマス:そのとおりです。同感です。
>第二回対談以降は近日に書きます・・・
<第二回対談>
miraha:チームワークが最強の戦力ですね。そして、GVや攻城戦にはいろいろなマップ、地図が用意されています。GVではいろんな地形や効果の地図が用意されていますし、攻城戦では、攻城戦のランクに応じて城の形がそれぞれ別のものになっています。ここから、ゲームオンさんや開発の意図が読みとれるはずです。
他サーバギルマス:というのはどういうことですか?
miraha:戦略や戦術を駆使した頭脳プレーにより勝敗が左右されるように作られているのです。特に攻城戦の城マップではそれが顕著です。明らかにそうなるように作られています。
他サーバギルマス:そういえばそうですね。戦略ポイントが3箇所に分散して、わざわざ「さらしもの」に作られてありますし、紋章石柱や戦略ポイントの自動回復のスピードはけっして若いレベルの方々でも破壊に困るほどではありませんし、えらい広い範囲にわたって紋章石柱や戦略ポイントが分散していて、とても城の中と思えない広さですね。
 城門という侵入者を集めておいてちょっとの間足止めするものまで用意してあるw
miraha:よく見てみると、かなり凝っている城マップですね。
他サーバギルマス:ふむ。ひらめいてきましたよ。ゲームオンさんや開発は、どうもさきにこの城をゲットしているのが強いギルドであるだろうことを、あらかじめ見抜いておられるみたいですねw
 また逆のケースの場合でも、つまり強いギルドが攻める場合でも、並の考え方では、あきらかに「チームワーク」を乱されますね、こりゃw
miraha:そうです、そこなのです重要なのは。戦略戦術がろくにないまま、体当たりするだけでは、攻める側でも守る側でも失敗しやすいように作ってあるのです。
 あなたも私も長年ギルマスをしてきて、数々のGVで学んだ「とっておき」の戦術がいくつかありますね。
他サーバギルマス:ふりかえってみれば、たくさんあることに気がつきますねえ。人に教えたくないものまでありますねえ。
miraha:その戦術を実行するには、一定の条件が幸運にもそろわないと実行不可能なものもあることにも気づくでしょ?
他のサーバギルマス:ふむ。高度な戦術ほど、条件きびしいですねえ。ラッキーな時でないとむずかしいですねえ。
miraha:ふむ。もう一つ考えていただきたいのは、その高度戦術実行は、高いレベルの人がたくさんいるだけで実行できますか?
他サーバギルマス:そのギルドの基本の火力や防御はもちろん底上げされますが、戦術実行に適切なメンバーかどうかとは、明らかに別問題ですね。あああ、それと・・
miraha:気づかれましたかwふむ。そうです。城の紋章や戦略ポイントのダメージはレベル1の人がなぐっても、レベル500の人がなぐっても、的に命中しさえすれば常にダメージ1ですw
他サーバギルマス:おお。
miraha:若くて小さなギルドやこの春に新規にレッドストーンを始めた方々にもチャンスを与えるものだと、ゲームオンさんや開発が明言している、一つの表れですね。ダメージ1固定はw
>第三回対談は近日以降に・・・
<第三回対談>(5月30日掲載)
miraha:そして攻城戦には、デスペナルティが存在しますね。今までのギルド戦プロローグにはなかった新しい試みです。ここにもゲームオンさんや開発の意図がかくされています。
他サーバギルマス:ふむ。これはなんとなくわかりますよwとりあえず若いギルドや若いレベルの方にちょっとだけ優遇ですねw
miraha:ふむ。デスペナルティはレベルが高いほど時間が長く、レベルが低いほど時間が短いですね。レベルが高いほどペナルティが大きいのです。一方、若いレベルの方は3分とかからず正常に回復したりできます。うまく仕組まれたゲームバランスですね。まあ、BISのリザレクションのスキルレベルはたいてい高レベルBISのほうが高いですから、高レベル者ギルドにもこのBISがいれば、ペナルティは縮まるので、このBISがPTにいるかどうかで、この「仕組まれた罠」を削減できるかどうかが決まりますね。治療師も使えますが、これは、ゴールドの問題(支払えない金額ではありませんが)、地理的な問題(遠いのです)など難点が存在します。
他サーバギルマス:地理的な問題、で思い出しましたが、あの広い城マップは、「広さ自体が」仕組まれた罠ですね。移動距離や移動時間を考慮にいれていないと、失敗する戦略も出てくることでしょう。
miraha:そうですね。制限時間が40分ですから、あの移動距離や移動時間を無視していると、明らかに作戦に支障が出るでしょうね。
miraha:デスペナルティは能力値が下がるわけですが、下がることで具体的に支障をきたすのは、特にレベルの高い人ほどそうなのですが、「要求が満たせず、はずれる装備」が出てくる点です。「下がる、はずれる」は実はゲームオンさんや開発の意図するゲームバランスにとって、きわめて重要な概念なのですよ。
他サーバギルマス:といいますと?
miraha:プリンセス、リトルウィッチそしてネクロマンサー、悪魔はご存知のとおり、かなり遅くの時期になって登場しましたし、それがゲームオンさんや開発の当初からの予定でもありました。なぜだと思われますか?
他サーバギルマス:あ!
miraha:お察しがいいですねwこの4キャラすべて、「さげる」技や「はずす」技をもっているのですw
他サーバギルマス:おお。なるほど。
miraha:高いレベルになるほど、装備できる武器防具が増えますし、その品物自体がかなり性能のいいものでしょう。だからこそ、いきなり「はずれる」と痛いし、そのような品物でせっかく上げてあるものを「さげられる」と、これまた痛いわけです。
 なぜ、上記新4キャラが後発組だったのか、なんとなく理解できますねw
>第四回対談は近日以降に・・・
<第四回対談>
他サーバギルマス:新キャラにはそういう秘密があったのですね。テイマもレッドストーンの初期キャラにはなかったキャラですね。レッドストーンが誕生して1ヶ月ほどあとになって出たキャラですね。今ではそうとう古いキャラですが、一応新キャラだったわけです。私のギルドにはかなり古くからテイマさんがたくさん所属しておられます。みなさん今ではかなり高いレベルの方が多いのですが、先日のゲームオンさんや開発の修正によりすっかりテイマが弱体化してしまいましたね。ダメージ修正によりペットが魔法攻撃特に範囲魔法攻撃をくらうと、すぐ死んでしまいます。これはかなりの差別待遇だと思われるのですが・・・。
miraha:確かに修正前は、ファミなどテイマのペットはギルド戦において火力の代表のひとつでしたね。ギルド戦で集中攻撃も受けていない高レベルのファミが死ぬなんて、以前には考えられなかったことです。しかし、修正された現在では、範囲魔法などの魔法攻撃のダメージをそのままくらってペットはたやすく死んでしまいます。このような現状、ギルド戦での各キャラの役割も大きくかわったことでしょう。また、テイマギルドというのが昔ありましたが、テイマの多いギルドなどは、ギルド戦での戦略を変更せざるをえなくなったことでしょう。
他サーバギルマス:そうなんです。私のギルドも火力の半分くらいをテイマのファミリアにたよっていた感じだったので、修正された現在、ギルドとしての強さもがた落ちになってしまいました。テイマさんも一生懸命自らのレベルを上げて、高レベルファミリアを連れているわけですから、修正の現状、せっかくの努力が裏切られた気分なのではないでしょうか。ゲームオンさんや開発はいったい何を考えているのかと、言いたいくらいです。実際怒っておられるテイマさんは多数おられます。
miraha:そうですね。その気持ちはよくわかります。私もテイマですから^^; しかし、これも今までのレッドストーンの歴史や、テイマのたどってきた歴史をみつめ、今回の修正が具体的にどうされたのかを見つめると、ゲームオンさんや開発の意図が読みとれるはずです。今回の修正はペットへのダメージがギルド戦では√されなくなったところですね。
他サーバギルマス:そうです、そこです。
miraha:ふむ。そしてもちろん攻城戦でのダメージもペットには√されない。
他サーバギルマス:そうです。あ・・・。
miraha:またまたお察しがいいですねwそうです。ギルド戦のみならず攻城戦でも√されない。ここが重要なのです。というより、攻城戦で√しないから、ついでにギルド戦でも√されないことになったのです。つまり、テイマの大半はファミを連れている、少し以前の「即死狩りブーム」で現在高レベルなテイマは多数存在する、新レッドストーンにアップデートされた現在のメインイベントは攻城戦、などの要因を見つめるとゲームオンさんや開発の意図は明白です。 アップデートの目玉は攻城戦でした。ゲームオンさんや開発はこの攻城戦をすごく大事に思っているはずです。
 以上のような様々な要因を見つめると、ゲームバランスをくずす危険な要因が見えてくるはずです。結論から先に言いましょう。テイマ特にファミリアテイマは、修正されない以前のままだと新レッドストーンのゲームバランスを間違いなくくずすのです。だから修正されたのです。
他サーバギルマス:うすうすそう思ってはいたのですが。
miraha:ふむ。高レベルファミリアテイマが攻城戦で紋章や戦略ポイントを攻撃する光景を想像して下さい。ファミリアは風雨スキルにより最強の攻撃速度キャラになります。そして紋章や戦略ポイントにはダメージが1しかはいりませんから、ダメージの大きさは紋章攻略には役立ちません。紋章を多人数で攻撃する手数の多さ、そして速い攻撃速度、この二つが重要になります。 なんとテイマはこの二つの重要要素を見事にクリアしているのです。テイマ一人で召喚獣2匹、ペット2匹の合計5手も持っています。そしてファミリアは最強の攻撃速度キャラです。きっとテイマ一人だけで紋章を自動回復にじゃまされずけずり切ることができてしまうでしょう。そうです。実はテイマは紋章けずりの最強キャラだったのです。
他サーバギルマス:やはりそこだったのですね。残念なことです。
miraha:ふむ。そのような紋章けずり無敵キャラの立て役者のファミリアが以前のように固くてなかなか死なないままだとどういうことになるでしょう。攻城戦の防衛側は、固いファミリアがまたたく間に紋章をけずるのを指をくわえて傍観するしかなくなります。健康テイマという呼び名がありますが、主人であるテイマ本体も固いと、防衛側は全く紋章けずりを止めるすべがないも同然ですね。これはゲームオンさんや開発の意図する理想のゲームバランスを見事にぶちこわしてしまいます。
 ましてや、以前の「即死狩りブーム」で高レベルになったテイマはたくさんいるのです。それに比例してファミリア自体のレベルもかなり高いでしょう。修正されないままでは、まさに「死なない無敵ファミリア」です。
他サーバギルマス:そうですね。以前、攻城戦で防衛の時に敵テイマはすごいスピードで紋章をけずっていました。まあ、修正のおかげというのも変ですが、味方の範囲魔法攻撃のメテオでペットと召喚獣はたやすく葬ることができ、「けずり」を止めることができました。
miraha:ふむ。皮肉にも「修正」が役立ったわけですね。
他サーバギルマス:ちょっと複雑な気分でした。どちらかというと「修正」に反感をもっていた自分が、一方で「修正」に感謝すべき場面にでくわしたみたいで。味方のメテオのWIZさんも、複雑な気分ながらも「以前のGVなどでは、敵BISの補助がじゃましてなかなか活躍できなかったのに、修正された今では、ペットの排除という戦略的な大役を果たすことができます。ペットにはちょっとかわいそうですが」ともらしていました。
miraha:ふむ。テイマの修正はテイマだけが原因ではなかったわけです。つまり、メテオなどの範囲魔法は以前のギルド戦では、敵BISの補助がじゃまで、あまり満足なダメージをうばえないでいた。これが正直なところでしょう。範囲など魔法職の方々は少なからずギルド戦での活躍がいまいちな状況に不満があったわけです。ところが今回の修正で彼らの立場は大きく変貌しました。なにしろペットを一瞬で抹殺する存在になったわけですから。
 ゲームオンさんや開発もゲームの内容を最もよく知る立場におられるのですから、範囲などの魔法職プレイヤーがギルド戦での活躍具合に不満をもっていたことを知っていたでしょうね。
 テイマ修正はテイマのみならず他キャラも関係していたわけですね。
>第五回対談は近日以降に・・・
<第五回対談>
他サーバギルマス:テイマが修正された理由はなんとなくわかりましたが、いずれにせよ、この状態ではGVや攻城戦にテイマを投入しても戦力になりそうもないですね。
miraha:難しいところですね。GVでは少なくとも範囲魔法でたやすくペットが抹殺されて、テイマは立腹してしまうだけでしょう。10000ダメージをほこるメテオなどが何発か当たれば、いくらZINなどの魔法抵抗の高めのペットでも、またHPの多い高レベルペットでも、「きまぐれの日」スキルを使った魔法抵抗強化でも、とてもペットを守りきれるものではありません。
 しかし、テイマが武道とならぶ、紋章けずり最強キャラであることには変わりがありません。ここでこそ戦略、戦術を駆使した頭脳プレーの出番なのです。
 あなたも私も長年ギルマスをしてきて、蓄積されたいくつかの「とっておきの戦術」がありますねえ。
他サーバギルマス:ふむ。先日もこの話題は出ましたが、ふりかえってみるとたくさんあることに気がつきました。人に教えたくないものまである。
miraha:ふむ。テイマのペットはすぐ死ぬ。これは現在では事実です。GVでテイマが活躍するには敵が孤立しなければ、ペットを死なせてしまいますね。敵がかたまっており、範囲魔法職がその中にいるでしょうし、これにペットがやられてしまう。
 GVは仕方ないとしましょう。しかしせっかくの攻城戦最強キャラのテイマが攻城戦に出ないのはもったいないことですね。
 テイマが紋章けずり最強であることをゲームオンさんや開発が認めているからこそ、テイマは修正されたのです。つまりは、逆に言うと、ゲームオンさんや開発が恐れるほどテイマは攻城戦の紋章けずりにおいて、恐ろしいほど強いはずなのです。
 実際わたくしmirahaはファミリアを連れて攻城戦の紋章をけずったことがありますが、召喚獣2手、ペット2手、本体1手の合計5手での、最速ファミによる紋章けずりは、想像を絶する速さでした。確かに紋章けずりでは、あきれてしまうほどの最強さでした。しかし、敵の範囲魔法に何度かペットを抹殺されました。この抹殺の速さも同じくあきれてしまうほどの速さでした。
他サーバギルマス:ふむ。すぐペットが死ぬのに腹を立て、ファミをやめて、他のペットに変えようかなと言うテイマさんもいます。
miraha:ペットをどれにするかはテイマの好みですし、今でも好みのままでいいと思います。変えてもメテオなどの範囲魔法に耐えることはできないでしょう。
 また、重要なことがあります。ゲームオンさんや開発がゲームバランスをくずすものとして具体的にどのペットを恐れたと思いますか?もちろんファミリアに間違いありません。最速ペットですから。これを逆手にとればいい。ゲームオンさんや開発が暗に認定するほどファミリアは紋章けずり最強=攻城戦攻撃側でテイマが連れていくペットはファミリアが最強。ということです。他に変える必要がありません。
他サーバギルマス:他に変える必要がないのはわかりましたが、それでも範囲魔法で即死してしまいます。これが問題です。これでは攻城戦で活躍できませんね。
miraha:ここでこそ長年ギルマスをしてきたあなたや私の蓄積された「とっておきの戦術」の出番ですよw
他サーバギルマス:といいますと・・・あ!
miraha:またまたお察しがいいですね。あるでしょw使える戦術がw
他サーバギルマス:ある!あいかわらず幸運にも条件がそろわないと使えない作戦ではありますが、ありますねw
miraha:そうなのです。まだまだテイマも攻城戦ではすてたものではありませんよw
 もったいぶらずに、以下に作戦を具体的に披露しましょう。
  [攻城戦攻撃側テイマの心得]
   1、フェニックスの灰を必ず所持すること。
   2、コルをすみやかに使えるBIS(天使)と同じPTにはいっておくこと。複数のBIS(天使)がPTに所属しているとさらに有利。
   3、敵範囲魔法キャラのドラゴンの心臓その他のアイテムを、仲間の他キャラがおとりになって、消費しまくらせること。敵の心臓などのアイテムを切らせてしまうのが先決です。
 この他にも敵魔法範囲職をすばやく見つけてリトルや悪魔で足止めなど、戦術はまだありますが、たいがいは上記3つでたりてしまいます。条件の3番はなかなかテクニックが必要で幸運もないといけませんが。
 条件の1番と2番だけでもかなり紋章攻撃に使えます。
 具体的に言いますと、mirahaの場合、敵範囲魔法職のいない戦略ポイントや紋章周辺にばかりコルで移動し、死んだペットはすばやく灰で復活させ、見事に紋章や戦略ポイントをけずったのです。ファミテイマが5手でけずると最強です。速い。とんでもなく速い。ゲームオンさんや開発が恐れるわけです。
他サーバギルマス:私も同じ作戦を想定していました。この手が一番ですね。コルしまくりという単純さが使いやすい。
miraha:テイマの弱みは逆手にとると、実は強みを示していたのですねw
>第六回対談は近日以降に・・・。

                       
5月5日土曜日攻城戦、Vinculumは敵の戦略ポイントを破壊し、紋章の半分のHPをうばいまひたが、これでもかという数の敵の必死の抵抗の前に、くしくも城を落としそこねまひた。がくっ。(これでもかという数の敵の応戦にいそがしく、スクリーンショット撮るひまもなかったでふ。がくっ。)



4月28日の攻城戦。攻撃側でしたので、下の写真のように、紋章破壊完了。敵の紋章をあとかたもなく、破壊しました。ちかち、この日、バグ不具合のため勝敗なしに。がくっ。



いとこギルドの廃人貴族へは(旧廃人貴族はこちら
姉妹ギルドのBeziehungへは
親友ギルドのTHE・PERFECT!!へは
仲良しギルドのシャングリラへは

なお、ギルド戦日誌よりも過去のギルド戦はこちら


メンバーは随時募集しております。Vinculum関係者に耳をお願い致します。

 
このサイトはリンクフリーです。現在右に、mirahaとポチたんのブログへのリンクがありますね。ギルメンやゲストの方が持っているブログやホームページへの相互リンクも自由に追加しまふのでリンクどうぞお(^−^)ノ

(C)2007 L&K Logic Korea Co., Ltd. All Rights Reserved.
(C)2007 GameOn Co., Ltd. All Rights Reserved.
(C)2007 DEL&Vinculum since Sep.2005
当サイトで利用している画像及びデータは、株式会社ゲームオンに帰属します。 許可無くご利用又は転用になられる事は出来ませんので、予めご了承下さい。
 + Vinculum掲示板
 + ギルド戦日誌
 + 管理人の一言
カレンダーを公開
Yahoo!カレンダー


Counter

 + Vinculum掲示板
 + あやのRS日記
 + 超速報!決戦ワールド
 + mirahaの冒険記
 + 病弱なポチの日記
 + Vinculumの歴史
 + Vinculumの過去の栄光(昔のGV集です)
 + 昔に使っていたホームページです。
 + 廃人貴族(いとこギルドでふ)
 + 旧廃人貴族のページでふ。
 + Beziehung(姉妹ギルドでふ)
 + THE・PERFECT!!(親友ギルドでふ)
 + シャングリラ(仲良しギルドでふ)
 + 樵鷄蠅領獄騎士団召料鷄螢屮蹈亜弊鑞Дルドでふ)
 + レッドストーン赤石FAN(相互リンクサイトです)
 + レッドストーン・サーチ(相互リンクサイトです)